Umumiy ishlab chiqarish texnikasi fotogrammetriya, alkimyo, simulyatsiya va boshqalarni o'z ichiga oladi.
Keng tarqalgan dasturlarga quyidagilar kiradi: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrammetriya
Ko'p ishlatiladigan o'yin platformalariga mobil telefonlar (Android, Apple), shaxsiy kompyuterlar (steam va boshqalar), konsollar (Xbox/PS4/PS5/SWITCH va boshqalar), qo'l qurilmalari, bulutli o'yinlar va boshqalar kiradi.
Ob'ekt va inson ko'zi orasidagi masofani ma'lum ma'noda "chuqurlik" deb ta'riflash mumkin.Ob'ektdagi har bir nuqtaning chuqurligi haqidagi ma'lumotlarga asoslanib, biz ko'zning to'r pardasidagi fotoretseptor hujayralari yordamida ob'ektning geometriyasini yanada idrok etishimiz va ob'ektning rang ma'lumotlarini olishimiz mumkin.3D skanerlashqurilmalar (odatda bitta devorni skanerlash vaskanerlashni sozlash) nuqta bulutini (nuqta buluti) hosil qilish uchun ob'ektning chuqurlik ma'lumotlarini to'plash orqali inson ko'ziga juda o'xshash ishlaydi.Nuqta buluti - bu modelni skanerlash va ma'lumotlarni to'plashdan keyin 3D skanerlash qurilmasi tomonidan yaratilgan cho'qqilar to'plami.Nuqtalarning asosiy atributi pozitsiyadir va bu nuqtalar uchburchak sirtni hosil qilish uchun bog'langan bo'lib, u kompyuter muhitida 3D model panjarasining asosiy birligini hosil qiladi.Cho'qqilar va uchburchak yuzalarning yig'indisi to'r bo'lib, to'r kompyuter muhitida uch o'lchovli ob'ektlarni ko'rsatadi.
Tekstura model yuzasidagi naqshga ishora qiladi, ya'ni rang ma'lumotlari, uni o'yin san'ati tushunish Diffuz xaritalashdir.Teksturalar 2D tasvir fayllari sifatida taqdim etiladi, har bir piksel U va V koordinatalariga ega va tegishli rang ma'lumotlarini olib yuradi.To'rga tekstura qo'shish jarayoni UV xaritalash yoki tekstura xaritalash deb ataladi.3D modeliga rang ma'lumotlarini qo'shish bizga kerakli yakuniy faylni beradi.
DSLR matritsasi 3D skanerlash qurilmamizni yaratish uchun ishlatiladi: u kamera va yorug'lik manbasini o'rnatish uchun 24 qirrali silindrdan iborat.Eng yaxshi suratga olish natijalarini olish uchun jami 48 ta Canon kameralari o'rnatildi.Shuningdek, 84 ta chiroqlar to'plami o'rnatildi, ularning har biri 64 ta LEDdan iborat bo'lib, jami 5376 ta yorug'lik bo'lib, ularning har biri bir xil yorqinlikdagi sirt yorug'lik manbasini tashkil qiladi va skanerlangan ob'ektni yanada bir xilda ta'sir qilish imkonini beradi.
Bundan tashqari, fotomodellash effektini kuchaytirish uchun biz har bir yorug'lik guruhiga polarizatsiya plyonkasi va har bir kameraga polarizator qo'shdik.
Avtomatik ravishda yaratilgan 3D ma'lumotlarini olganimizdan so'ng, biroz o'zgartirishlar kiritish va qoshlar va sochlar kabi ba'zi kamchiliklarni olib tashlash uchun modelni an'anaviy modellashtirish vositasi Zbrushga import qilishimiz kerak (biz buni sochga o'xshash manbalar uchun boshqa usullar bilan qilamiz) .
Bundan tashqari, iboralarni jonlantirganda yaxshiroq ishlash uchun topologiya va UV nurlarini sozlash kerak.Quyidagi chap rasm - bu avtomatik tarzda yaratilgan topologiya, u juda tartibsiz va qoidalarsiz.O'ng tomon - topologiyani sozlashdan keyingi effekt, bu ifoda animatsiyasini yaratish uchun zarur bo'lgan simlar tuzilishiga ko'proq mos keladi.
Va ultrabinafsha nurni sozlash bizga yanada intuitiv xaritalash manbasini yaratishga imkon beradi.Kelajakda AI orqali avtomatlashtirilgan ishlov berish uchun ushbu ikki bosqichni ko'rib chiqish mumkin.
3D skanerlash modellashtirish texnologiyasidan foydalanib, quyidagi rasmdagi g'ovak darajasidagi aniq modelni yaratish uchun bizga atigi 2 kun yoki undan kamroq vaqt kerak bo'ladi.Agar biz bunday real modelni yaratishning an'anaviy usulidan foydalansak, juda tajribali model ishlab chiqaruvchiga uni konservativ tarzda bajarish uchun bir oy kerak bo'ladi.
Tez va oson CG belgilar modelini olish endi qiyin ish emas, keyingi qadam belgilar modelini harakatga keltirishdir.Odamlar uzoq vaqt davomida o'z turlarining ifodalariga juda sezgir bo'lish uchun rivojlangan va o'yinlarda yoki filmlarda bo'ladimi, CG har doim qiyin nuqta bo'lib kelgan.